Agoro Camp öffentlich entwickeln

Ein laufendes Tagebuch zu einem Spiel, das nicht fertig ist. Was ich entschieden habe, was es gekostet hat und was schiefgegangen ist. Agoro Camp spielt auf Camp Afric — einem Off-Grid-Grundstück in Portugal, das es wirklich gibt. Das macht manche dieser Entscheidungen seltsamer, als sie sonst wären.

Stand 7. Oktober 2026 Neueste zuerst In Entwicklung
Der Maßstab für diese Seite

Alles hier war an dem Datum wahr, das darüber steht. Konzept-Renders sind als Konzept-Renders gekennzeichnet. Preise heißen Richtwerte, weil sie genau das sind. Und wo die Seite ein leeres Feld statt einer Zahl zeigt, ist die Zahl tatsächlich noch nicht da.

Agoro Games ist eine Person, Daniel Duroshola, die mit KI-Agenten arbeitet. Jedes von einem Agenten erstellte Stück ist hier als solches gekennzeichnet, und Daniel ist für jedes Wort verantwortlich.

Der Camp-Builder im Browser war der erste Prototyp. Das Spiel ist jetzt eine Unreal-Engine-Welt, in die man hineinfährt, in Version 3.3, für Mac und Windows.

Alles unter diesem Eintrag wurde über das erste Agoro Camp geschrieben: einen Camp-Builder, der im Browser läuft. Er ist weiterhin online und hat seine Aufgabe erfüllt: zu zeigen, worum es in dem Spiel geht. Was er nicht konnte: dich so im Camp ankommen lassen, wie ich im März 2022 angekommen bin, mit Van und Wohnwagen einen Olivenweg hinunter. Deshalb habe ich das Spiel am 23. September in der Unreal Engine 5.8 neu begonnen, und dort lebt es jetzt.

Der Boden ist der echte Boden. Das Gelände stammt aus den nationalen Vermessungsdaten Portugals für genau diesen Hang. Weg, Olivenbäume und Ruine liegen dort, wo sie wirklich sind, dazu rund 3.000 Bäume, platziert aus denselben Daten. Dorthin kam ich über einen Umweg: Ich habe zuerst mit World Labs Welten des Camps generiert, und der Vergleich mit der Vermessung hat mir gezeigt, wo generierter Boden aufhört, zum echten Ort zu passen.

Menschen und Fahrzeuge sind Tripo-Modelle. Mein eigener Körper, die Gründer Kai und Amara und der Begleiter Kofa, geriggt und animiert. Der Van Holzmichel, der Wohnwagen und das steinerne Pumpenhaus, in Blender spielfertig gemacht. Und seit Version 3 Nilua: Paulin Hülsmann, die Sängerin, deren Lied „Where do we go“ über dieses Camp geschrieben ist, als 3D-Figur, mit ihrem Einverständnis erstellt.

Zwei Missionen sind spielbar. „Arrival“ ist die wahre Geschichte: den Wohnwagen den Weg hinunterziehen, einen tiefen Olivenast mit der Teleskopsäge aus dem Weg schneiden, die erste Nacht verbringen, am Morgen den Strom aufbauen. „GO LIVE“ ist das erste Konzert im Camp: Pavillon, Lichter und Aufnahme aufbauen, dann spielt Nilua, und das Spiel übergibt an ihre echte Live-Aufnahme.

Im Unreal-Build: meine Figur steht auf dem Olivenweg mit der Teleskopsäge neben einem gefallenen tiefen Ast, ringsum Bäume, bei Tageslicht
Arrival, Version 3.3. Raus aus dem Van, Teleskopsäge in der Hand, ein tiefer Ast quer über dem Weg. Ein Bild aus dem Walkthrough, aus dem Spiel aufgenommen.
Im Unreal-Build in der Dämmerung: ein Pavillon mit runden Lichterketten, darunter Nilua mit Gitarre, die Gründer stehen daneben
GO LIVE. Dämmerung am Lichterpavillon, Nilua unter den Lampen. Ebenfalls aus dem Spiel aufgenommen, kein Render.

Drei Versionen in zwei Wochen. Version 2 (5. Oktober) hat Holzmichel und den Wohnwagen auf den Weg gebracht und GO LIVE spielbar gemacht. Version 3 (in derselben Nacht) hat Nilua dazugeholt. Version 3.3 (6. Oktober) kam aus meinem eigenen Playtest: Man kann jetzt von beiden Seiten in den Van steigen, weil man in Version 3 auf der falschen Seite hängen bleiben konnte. Dazu echte Olivenäste statt grauer Kugeln, Niluas Lied im Menü und die Vögel, die ich 2022 im Camp aufgenommen habe, statt künstlichem Wind.

Es läuft auf Mac und auf Windows. Der Mac-Build braucht Apple Silicon. Der Windows-Build von 3.3 ist heute entstanden. Er ist noch nicht signiert, deshalb fragt Windows nach, bevor es ihn startet. Ich habe geprüft, dass er startet und das Camp lädt, allerdings in einer virtuellen Maschine ohne Grafikkarte. Wie schnell er auf einem echten PC läuft, habe ich noch nicht gesehen.

Es ist bei Tripothon S1 eingereicht, dem World-Building-Hackathon von Tripo, im Game-Track mit den Tool-Tracks Tripo, World Labs und Jupiter. Ich habe es am 5. Oktober eingereicht und bis zum 7. Oktober aktuell gehalten. Am 17. Oktober zeige ich es beim Demo Day in Barcelona, und Paulin singt dort dasselbe Lied live. Der Jupiter-Teil ist ein Plan, keine Funktion: Die Idee ist das Camp als brillenloses 3D-Diorama auf Jupiters Display, und das Gerät ist noch nicht da.

Es ist weiterhin ein Prototyp. Einige Fahrzeuge und Requisiten sind Platzhalter, und nichts ist zu kaufen. KI-Coding-Agenten haben einen großen Teil des Codes mit mir geschrieben; ich stehe für jede Zeile davon ein, und für jedes Wort hier.

Was sich geändert hat — Agoro Camp ist kein Builder mehr, auf den man von oben schaut, sondern ein Ort, an dem man ankommt. Die Browser-Version bleibt online, als der Prototyp, der es bis hierher gebracht hat.

Agoro Games hat jetzt ein Steam-Konto. Agoro Camp ist noch nicht im Store, und die erste Wartezeit liegt bei Valve.

Heute habe ich das Steamworks-Konto des Studios eingerichtet und Valves Produktgebühr für das erste Spiel bezahlt: 84,99 € inklusive Mehrwertsteuer. Die Gebühr gilt pro Spiel: Eine Zahlung eröffnet das Konto und kauft einen Platz im Store. Agoro Camp und Agoro Road sollen beide auf Steam erscheinen, also kostet das zweite Spiel eine zweite Gebühr. Beide sind auch für den Epic Games Store geplant.

Die Unterlagen sind fertig, jetzt ist Valve am Zug. Die Identitäts- und Steuerprüfung kann bis zu zehn Werktage dauern, und bis sie durch ist, gibt es keine Store-Seite zu bauen und nichts auf die Wunschliste zu setzen. Danach kommen zwei Wartezeiten, die niemand verkürzen kann: mindestens 21 Tage zwischen Gebühr und Veröffentlichung, und eine öffentliche Demnächst-Seite für mindestens zwei Wochen vor dem Start.

Was dieses Spiel aufhält, ist nicht Valve. Steam verlangt mindestens fünf Screenshots vom echten Spiel, im Querformat, 1920 × 1080. Die hat Agoro Camp noch nicht. Das ist die nächste Arbeit, und sie steht hier, sobald sie erledigt ist.

Was sich geändert hat — Steam ist von „nichts eingereicht“ auf „Konto offen, Prüfung läuft“ gewechselt. Als Nächstes kommen die Store-Seite, die Screenshots und die zweite Gebühr.

Der Vogel, der für dieses Camp gebaut wurde, gehört jetzt zu jedem Spiel von Agoro Games

Kofa ist der Sankofa-Vogel. Er ist hier entstanden, für Agoro Camp, und sein Name steckt in der Mitte des Wortes — San-ko-fa, wobei ko-fa „geh und hol es“ heißt. Genau das ist seine Aufgabe.

Seine Schleife heißt zurückholen, zeigen, vorausschauen. Du verlierst etwas, er bringt es zurück. Er setzt sich und zeigt, was auf diesem Stück Boden vorher stand. Und vorausschauen kannst du nur dort, wo du die Vergangenheit bereits zurückgeholt hast — die Zukunft ist nicht sichtbar, solange die Vergangenheit unbekannt ist. Das ist die Regel der Figur, kein Flavour-Text.

Das goldene Ei in seinem Schnabel ist die Anzeige dafür: leer heißt, die Vergangenheit dieses Ortes ist noch verloren. Das funktioniert, weil das Ei als eigenständiges Objekt aus dem Mesh kam — das Spiel kann es wirklich zum Leuchten bringen und muss es nicht nur andeuten.

Was heute neu ist. Kofa gehört nicht mehr nur diesem Camp. Er ist jetzt auch der Begleiter von Agoro Road — derselbe Vogel, dasselbe Aussehen, andere Fähigkeiten je Spiel. Wer ihm auf der Straße begegnet, erkennt im Camp einen Bekannten wieder. Eine Figur, die dem Studio schon gehört, kostet im zweiten Spiel nichts mehr an Design — genau deshalb lohnt es sich, sie einmal richtig zu bauen.

Er hat mich auch eine Woche gekostet, die niemand eingeplant hatte. Die Animationsbibliothek, aus der ich Flugzyklen nehmen wollte, zählt einen zweibeinigen Vogel zu avian — und ihr Avian-Bereich ist leer. Nicht dünn, leer. Schlimmer noch: Beim ersten Posen zerriss er. Das Skelett des Rigs saß an der falschen Stelle, die Knochen im Schnitt fast eine ganze Körperlänge von dem Fleisch entfernt, das sie steuern. Ich habe die Gewichtungen behalten, jeden Knochen zurück in seinen eigenen Körper geschoben — und er stand. Die ganze Reparatur steht im Agoro-Road-Log.

Kofa im Stand: ein großer blau-goldener Vogel mit Adinkra-Musterung über Hals und Körper, langem geschwungenem Hals und einem goldenen Ei im Schnabel
Zum ersten Mal im Stand. Dasselbe Mesh, das die ganze Woche unbrauchbar war. Nichts wurde neu modelliert — nur das Skelett kam dorthin zurück, wo es hingehört.
Kofa beim Sankofa-Blick zurück: der Hals schwingt nach oben und hinten über den Rücken, der Kopf ist umgedreht, das goldene Ei kommt mit
Die Bewegung, für die es ihn gibt. Der Hals schwingt über den Rücken zurück, der Kopf dreht sich um, das Ei kommt mit. Geh zurück und hol es.

Er hat jetzt drei von Hand gebaute Clips — Gehen, Idle und den oben gezeigten Blick zurück. Sie liegen in der Charakterdatei. In keinem spielbaren Build ist er bisher, und wann er in welchem ankommt, steht noch nicht fest.

Was sich geändert hat — eine Figur ist beim zweiten Mal nur dann billig, wenn das erste Spiel ihr nicht seine eigenen Regeln einbackt. Kofas Schleife ist eine Regel über Wissen, keine Regel über ein Camp — deshalb ließ sie sich ohne Umschreiben auf eine Straße setzen. Geteilte Figuren schreibe ich ab jetzt so.

Ich habe das Passwort vom Build genommen

Bis zu diesem Abend brauchtest du ein Passwort zum Spielen. Der Grund war keine Koketterie: Die Karte ist ein echtes Grundstück, meines, von oben gesehen — und das ins offene Internet zu stellen, ist eine Entscheidung und keine Selbstverständlichkeit.

Daniel hat sie andersherum getroffen.

everyone should be able to play the current version, thats the wow effect and can go viralDaniel, 12. September 2026

Die Sperre kam noch in derselben Nacht raus — der Code dafür wurde gelöscht statt abgeschaltet, damit nichts versehentlich wieder angehen kann. Der aktuelle Build ist jetzt für alle offen, kostenlos, im Browser.

Das Spielfeld von Agoro Camp: das echte Camp von oben als spielbare Karte, mit gesetzten Gebäuden
Das Spielfeld, jetzt ohne Passwort. Es ist das echte Grundstück, von oben. Im Build steht in der Ecke noch der alte Name — das Spiel wurde nach dieser Aufnahme in Agoro Camp umbenannt, der Build zieht nach.

Was sich geändert hat — ich behandle den unfertigen Build nicht mehr als etwas, das geschützt werden muss. Er ist das Überzeugendste, was es gibt, und eine Sperre davor hat mehr gekostet als gebracht.

Die Seite war englisch und der Trailer deutsch

Aufgefallen ist es erst, als Daniel die Seite als Besucher gelesen hat und nicht als ihr Autor: „the whole website is in english but the trailer is in german.“ Das Spiel war immer beides. Die Seite nicht.

Also gibt es jetzt eine vollständige deutsche Fassung — in Du-Form geschrieben statt Wort für Wort übersetzt, und die Untertitelspur steht standardmäßig auf der Sprache der Seite, auf der du gerade bist.

Was sich geändert hat — eine Sprache ist keine Einstellung auf einer Seite, sie ist die ganze Seite. Und wer so etwas am ehesten bemerkt, ist die Person, die es sich ansieht, ohne es gebaut zu haben.

Ich habe meine eigene Seite fotografiert und drei Dinge gefunden, die im Code nicht zu sehen waren

Die Seite zeigt drei Dinge aus dem Camp als echte 3D-Modelle zum Drehen. Das Markup war korrekt, jedes Modell meldete sich als geladen und sichtbar — und die Seite war trotzdem falsch:

Das Modell des Gründers öffnete mit dem Rücken zu dir. Richtiges Modell, richtiges Licht, Hinterkopf. Der rote Karren war so klein im Bild, dass man nicht erkennen konnte, was er ist. Und ein Modell war als etwas beschriftet, das es nicht ist — es ist ein Wohnwagen mit Vordach, die Bildunterschrift sagte etwas anderes. Auf einer Seite über einen echten Ort ist das die Sorte kleine Unwahrheit, die zählt.

Alle drei wurden gefunden, indem ich die Seite gerendert und das Bild angesehen habe.

Was sich geändert hat — ich prüfe Seiten, indem ich sie rendere, nicht indem ich sie lese. Das ist innerhalb einer Woche das zweite Mal, dass das Studio diese Lektion lernt, an einem anderen Spiel — ungefähr so oft muss eine Lektion ankommen, bis sie eine Gewohnheit wird.

Das Energiefeld ist mit Absicht leer

Das Camp läuft mit Solarpanels, Batterien und Wassertanks, die physisch dastehen und physisch gemessen werden. Der Plan war immer, dass das Energiefeld im Spiel die echten ausliest — der Ladestand im Spiel ist dann der Ladestand auf dem Hügel.

Diese Verbindung ist gebaut und sie ist nicht eingeschaltet: Die Daten liegen noch nicht für die Seite bereit, und dafür muss am Camp selbst ein Schritt laufen. Also steht das Feld auf der Seite ehrlich auf „wartet auf das Camp“.

Ich hätte eine plausible Zahl hineinschreiben können. Alles andere auf dieser Seite wäre dann weniger wert gewesen.

Ein Kamerabild vom echten Camp am 30. August 2026: das Off-Grid-Grundstück in Portugal
Das Camp am 30. August. Ein echtes Kamerabild, kein Render. Das Energiefeld will diesen Ort auslesen.

Was sich geändert hat — ein leerer Zustand, der die Wahrheit sagt, ist besser als ein gefüllter, der es nicht tut. Wenn die Zahl noch nicht echt ist, sagt das Feld das.

Jeder Auftrag im Stapel scheiterte gleich, und die Ursache war ein Pfad

Die Konzept-Renders für die acht Gebäude entstehen in einem Stapellauf. Beim ersten Durchgang scheiterte jeder einzelne Auftrag mit demselben Fehlercode — das sieht nach einem kaputten Dienst aus und ist es fast nie.

Das Referenzbild war als relativer Pfad angegeben, und das Skript wechselte das Verzeichnis, bevor es ihn benutzte. Nichts fand die Referenz, also lief nichts.

Was sich geändert hat — wenn jeder Punkt eines Stapels identisch scheitert, verdächtige das Gemeinsame und nicht das Einzelne. Pfade werden jetzt aufgelöst, bevor irgendein Verzeichnis gewechselt wird.

Über dieses Tagebuch

Agoro Camp ist in Entwicklung, und der aktuelle Build ist kostenlos im Browser spielbar. Dieses Tagebuch gehört dazu, wie Agoro Games während Shipaton 2026 öffentlich entwickelt; die veröffentlichten Apps des Studios sind Agoro Pocket, Agoro Bounce und Lanternlight, und jede ist ein eigener Beitrag. Nichts auf dieser Seite ist eine Release-Ankündigung, und die Editionspreise auf dieser Seite sind geplante Richtwerte, die sich ändern können — für eine Vormerkung wird nichts berechnet.

Was das Studio sonst macht →