Agoro Road öffentlich entwickeln

Ein Arbeitstagebuch zu einem Spiel, das nicht fertig ist. Was ich entschieden habe, was es gekostet hat und was schiefgegangen ist — auch das, wovon ich mir schon eingeredet hatte, es sei in Ordnung.

Stand 7. Oktober 2026 Neueste zuerst In Entwicklung
Der Maßstab, den diese Seite an sich selbst anlegt

Alles hier war an dem Datum wahr, das darüber steht. Konzeptgrafik ist als Konzeptgrafik gekennzeichnet und Screenshots sind als Screenshots gekennzeichnet, weil in diesem Projekt der Unterschied zwischen beiden das ganze Problem war. Wo eine Entscheidung eine frühere umgestoßen hat, bleibt die frühere auf der Seite.

Agoro Games ist eine Person, Daniel Duroshola, die mit KI-Agenten arbeitet. Jedes von einem Agenten erstellte Stück ist hier als solches gekennzeichnet, und Daniel ist für jedes Wort verantwortlich.

Wo die Straße gerade steht

Die Kurzfassung, an einer Stelle geführt und mit dem Tagebuch aktualisiert. Jede andere Seite und jeder Beitrag geht von dieser Liste aus.

Status 7. Oktober 2026Jede Stelle, mit ihrem Stand
Kostenlos im Browser spielenLiveDie komplette Region Hearthland, Koop per privatem Code, kein Konto.
GamefoundIn VorbereitungDie Vorschauseite ist live; folge ihr jetzt. Agoro Road und Agoro Camp in einer Gamefound-Express-Kampagne, Start geplant für den 16. Oktober 2026 um 12:00 Uhr (MESZ), Laufzeit bis zum 30. November 2026. Dein Name in beiden Spielen 5 € · Agoro Road ab 12 € · beide Spiele ab 25 € · Figuren ab 25 € · Du im Spiel ab 250 €.
iOS · App StoreIn VorbereitungDie App-Kennung ist bei Apple registriert. Der Store-Eintrag und der erste Build werden gerade vorbereitet; das Datum wird hier bekanntgegeben, wenn der Build eingereicht ist.
Android · Google PlayIn VorbereitungDerselbe Build. Einen Play-Eintrag gibt es noch nicht; er folgt dem iOS-Eintrag.
Die Straße in 3D (Web und Desktop)In VorbereitungAlle elf Objekte sind jetzt die echten, und die Ansicht mit Abenddämmerung, Nacht und Morgengrauen ist im Spiel. Sie bleibt standardmäßig ausgeschaltet, bis ihre bekannten Fehler behoben sind.
Figuren, hier gedrucktIn VorbereitungDie ersten Reisenden wurden im September auf dem eigenen Drucker des Studios gedruckt, in Magenta — der einen Farbe, die ich heute versprechen kann; zwei weitere Filamente werden getestet.
RevenueCat Shipaton 2026In VorbereitungAgoro Games entwickelt dafür öffentlich, und dieses Tagebuch ist die Sammelstelle für diese Beiträge. Einsendeschluss ist der 30. September.
Tripothon S1AngemeldetAngemeldet am 14. September. Einreichungen laufen vom 15. September bis 5. Oktober. Mit welchem Spiel angetreten wird — der Straße in 3D oder dem Camp auf Bodenhöhe — wird gerade entschieden.

Das Browserspiel war der erste Prototyp. Daraus ist eine Unreal-Engine-Version auf einem Tablet geworden, und am 6. Oktober sind beide in den Tripothon gegangen.

Das Browserspiel auf road.agoro.games ist weiterhin der erste Prototyp, und es ist weiterhin kostenlos spielbar. Am 5. Oktober hat es einen Schalter zwischen der gemalten 2D-Ansicht und der 3D-Ansicht bekommen, und vier neue Welten, für das 2D-Brett gemalt, sind zur Reise dazugekommen. Acht Welten führen jetzt von First Light bis The Crossroads, in vier Schwierigkeitsstufen.

Was mir das Browserspiel gezeigt hat, ist in einen zweiten Build in Unreal Engine 5.8 geflossen, gebaut aus denselben Tripo-Modellen. Am 4. Oktober lief er zum ersten Mal auf einem Mobilgerät: Ich habe die ganze Hearthland-Reise auf einem Galaxy Tab S7+ gespielt, von Anfang bis Ende, ohne Absturz. In den Tagen danach kamen Touch-Steuerung dazu, ein Wischen, das einen Stempel dorthin dreht, wohin man zeigt, die vier Schwierigkeitsstufen, die vier neuen Welten, eine Zwei-Finger-Drehung für die Kamera und Einstellungen für Grafik und Auflösung. Die Ziege, die bisher in ihrer Ruhepose die Straße entlanggerutscht ist, läuft jetzt.

Dieser Build ist nicht öffentlich und nicht fertig, und manches daran ist schlicht falsch. Auf dem Tablet hält noch keine Grafikeinstellung während einer Welle 30 Bilder pro Sekunde. Die Reisenden stehen bei der Karawane, aber sie laufen noch nicht die Wege entlang und führen die Tiere noch nicht von der Straße; das ist der nächste Arbeitsschritt. Die Hüterin, die Frau, die die Tiere nach Hause führt, gibt es seit dem 6. Oktober als geriggtes Tripo-Modell mit einem Gang und Gesten zum Führen, aber im Spiel ist sie noch nicht. Beide sind als zwei Versionen von Agoro Road für die mobilen App-Stores geplant: die App-Version des Browserspiels und die Unreal-Version als eigene Special Edition.

Am 6. Oktober habe ich beides beim Tripothon S1 eingereicht, Tripos Hackathon für den Bau von Welten. Agoro Road ging in den Game-Track, mit einem Walkthrough, gefilmt auf dem Tablet und im Browser. Ein zweiter Beitrag, The World You Can Hold, ging in den Physical-Design-Track: dieselben Tripo-Modelle, als Figuren auf dem eigenen Drucker des Studios gedruckt. Der Demo Day ist am 17. Oktober in Barcelona.

Seit dem 7. Oktober enthält der Download für die Jury den Android-Build und einen Windows-Build. Der Windows-Build wurde am 6. Oktober gepackt und ist noch auf keinem Windows-PC gespielt worden; getestet habe ich den Android-Build.

Der Walkthrough zu Agoro Road · The World You Can Hold

Ein KI-Agent hat diesen Eintrag aus den Projektunterlagen entworfen. Ich stehe für jedes Wort ein.

Was sich geändert hat — Die Straße ist jetzt ein Spiel in zwei Builds: die kostenlose Browserversion und eine Unreal-Version, die auf einem Tablet läuft, aber noch nicht öffentlich ist. Und zum ersten Mal wurde die Straße bei einem Wettbewerb eingereicht.

Agoro Games hat jetzt ein Steam-Konto. Im Store ist noch nichts zu sehen, und die erste Wartezeit liegt bei Valve.

Heute habe ich das Steamworks-Konto des Studios eingerichtet und Valves Produktgebühr für das erste Spiel bezahlt: 84,99 € inklusive Mehrwertsteuer. Die Gebühr gilt pro Spiel: Eine Zahlung eröffnet das Konto und kauft einen Platz im Store. Agoro Road und Agoro Camp sollen beide auf Steam erscheinen, also kostet das zweite Spiel eine zweite Gebühr. Beide sind auch für den Epic Games Store geplant.

Eigentlich wollte ich meinen Store zuerst auf Estland umstellen, weil die Firma dort eingetragen ist. So funktioniert Steam aber nicht. Das Store-Land ist das Land, in dem die zahlende Person lebt – bei mir Portugal. Das Land der Firma kommt erst in den Unterlagen danach. Die Gebühr lief also über den portugiesischen Store, und angemeldet hat sich das Studio als das, was es ist: eine estnische Firma.

Die Unterlagen sind fertig, jetzt ist Valve am Zug. Die Identitäts- und Steuerprüfung kann bis zu zehn Werktage dauern, und bis sie durch ist, gibt es keine Store-Seite zu bauen und nichts auf die Wunschliste zu setzen. Danach kommen zwei Wartezeiten, die niemand verkürzen kann: mindestens 21 Tage zwischen Gebühr und Veröffentlichung, und eine öffentliche Demnächst-Seite für mindestens zwei Wochen vor dem Start.

Was dieses Spiel aufhält, ist nicht Valve. Steam verlangt mindestens fünf Screenshots vom echten Spiel, im Querformat, 1920 × 1080. Die hat Agoro Road noch nicht. Das ist die nächste Arbeit, und sie steht hier, sobald sie erledigt ist.

Was sich geändert hat — Steam ist von „nichts eingereicht“ auf „Konto offen, Prüfung läuft“ gewechselt. Als Nächstes kommen die Store-Seite, die Screenshots und die zweite Gebühr.

Die Platzhalter sind weg, und die Straße hat ihren Abend. Alle elf Objekte sind jetzt die echten, und die 3D-Ansicht ist mit Abenddämmerung, Nacht und Morgengrauen im Spiel — hinter einem Schalter, noch nicht als Standard.

Am 19. September hielt die Straße in 3D sechzig Bilder pro Sekunde, aber elf der Dinge, die darauf standen, waren Platzhalter: der Baum, die Mauer, die Säcke, der Wegstein, der Strauch, die kleine Laterne, die Karawane und die vier Stempel. Diese Woche hat ein Agent alle elf neu gemacht, diesmal nach der Konzeptkunst, mit einem freigegebenen Referenzbild pro Objekt, bevor irgendein Modell gebaut wurde.

Die vier Stempel habe ich mir angesehen, bevor die anderen sieben entstanden, und nicht alle haben bestanden. Die eigene Prüfung des Agenten ergab, dass dem Gartenstempel zwei massive Formen gewachsen sind, die das Konzept nie hatte, und zu wenige Kräuter, und dass die Schnürung der Trommel in der Fassung für eine Spiel-Engine bricht. Ich habe mich für eine funktionierende Demo statt einer fertigen entschieden: Sie kamen so hinein, wie sie sind, und der Gartenstempel bleibt auf der Liste, um neu gemacht zu werden.

Am 23. September wurde die 3D-Ansicht in das Spiel selbst übernommen. Jeder Test läuft durch, und dieselbe Sechzig-Bilder-Prüfung hält weiterhin mit vierzig Reisenden auf der Straße. Die Bilder unten sind das echte Spiel, dieselbe gespeicherte Reise an der Laternenbiegung, vor und nach den neuen Objekten — aufgenommen, bevor der Abend-Look hineinkam, deshalb zeigt die Kamera dort noch senkrecht nach unten.

Später in derselben Nacht kam auch der Look hinein: Abenddämmerung beim Bauen, Nacht beim Verteidigen, Morgengrauen, wenn die Straße hält, mit geneigter Kamera, Hügeln und einer Baumreihe. Ich habe ihn auf meinem eigenen Rechner gespielt und entschieden, dass genau diese Fassung öffentlich wird. Sie hat noch Fehler, die ich sehe: Der Boden und seine Ränder wiederholen sich, die Baumkronen sind grob, und das Morgenlicht ist einfacher als im Konzept. Eine Design-Prüfung hat diese Woche außerdem klar gesagt, dass sich die vier Stempel noch immer nur in ihren Zahlen unterscheiden. Was die erste Veröffentlichung der Straße enthält, entscheide ich, und es wird hier stehen, sobald es entschieden ist.

Screenshot von Agoro Road in der 3D-Ansicht an der Laternenbiegung: eine gewundene sandfarbene Straße auf einer grünen Wiese, mit den früheren Platzhaltermodellen eines Turms, eines Laternenpfahls, einer Trommel, eines bepflanzten Gartenbeets, einer Mauer und eines belaubten Baums
Vorher, mit den Platzhaltern. Screenshot des Spiels, 23. September. Dieselbe gespeicherte Reise, dieselbe Kamera.
Screenshot von Agoro Road in der 3D-Ansicht an der Laternenbiegung nach den neuen Modellen: ein hölzerner Wachturm, eine hängende Laterne an einem Pfahl, eine Fasstrommel auf einem Gestell, ein überdachter Gartenstempel, eine Trockenmauer und ein Baum mit dunkler Krone neben der gewundenen Straße
Nachher, mit den neuen Objekten. Screenshot des Spiels, 23. September. Der Gartenstempel ist eines der Teile, die noch neu gemacht werden.

Was sich geändert hat — Ich habe aufgehört, die 3D-Ansicht zurückzuhalten, bis jedes Objekt perfekt ist. Sie ist jetzt im Spiel, standardmäßig ausgeschaltet, mit ihren bekannten Fehlern daneben aufgeschrieben.

Eine Woche in einer Farbe. Die Reisenden existieren jetzt als Gegenstände, und sie tragen noch die Spuren davon, wie sie gemacht wurden.

Fotos vom Studiotisch, 15. bis 20. September. Alle wurden in der einen Farbe gedruckt, die auf der Spule ist, Magenta: der Wanderer, Amara zweimal, ein Ork, der noch nicht auf der Straße ist, Daniel mit seinem Stab — und ein gestufter Turm, der gar keine Figur ist, sondern das Stück, das dem Drucker sagt, wie heiß er laufen soll.

Zwei der Figuren in der Reihe tragen noch ihre Stützen; die Stränge unter den beiden Amaras halten ein gedrucktes Kleid, während es entsteht. Der Ork hat seine Säule und ein Netz feiner Fäden behalten. Er ist im Bild, weil der Prozess an einem schlechten Nachmittag so aussieht, und diese Seite behält die schlechten Nachmittage.

Von hinten zeigt die lila Figur, was die Stützen hinterlassen, wenn sie abgehen: einen rauen Saum, Spuren an den Waden. Schleifen hilft ein wenig. Ein anderes Material hilft vielleicht mehr, deshalb stehen zwei weitere Filamente auf der Testliste. Bis sie bestehen, ist Magenta die einzige Farbe, die ich irgendjemandem versprechen kann.

Die Reisenden standen diese Woche auch woanders: in einer Fortnite-Testinsel, auf einem Tablet. Einundvierzig Objekte des Studios gingen in eine Insel in Epics Editor, und die private Version wurde auf einem Galaxy Tab gespielt. Der Träger mit seinem Bündel und der Wanderer in seinem dunklen Mantel stehen neben einem Fortnite-Avatar — der Avatar ist der von Epic, weil die eigenen des Studios dort nicht spielbar sind; die Lizenz erlaubt diese Reisenden nur als Figuren, denen man begegnet. Ein Test der Pipeline, kein Ort, an den das Studio umzieht.

Und auf dem eigenen Mac des Studios läuft jetzt Unreal Engine 5.8, und eine Figur in der Ich-Perspektive bewegt sich durch das rekonstruierte Camp, auf dem Boden, den die Weltrekonstruktion ihr gibt. Das ist das Camp auf Bodenhöhe, das dieses Tagebuch immer wieder als Geschwister der Straße erwähnt. Nichts davon ist schon ein Spiel; es ist ein Mensch, der in einer Fotografie steht, in die man hineingehen kann.

Sechs magentafarbene 3D-Drucke in einer Reihe auf einer Holzbank: ein kleiner Wanderer, zwei Amara-Figuren noch in Stützstränge gehüllt, ein kleiner Ork, ein gestufter Temperaturturm mit den Marken 40 bis 120 und Daniel mit einem Stab
Die Reihe, 16. September. Foto. Eine Spule, alle darauf. Die beiden Amaras haben ihre Stützen noch an.
Eine kleine magentafarbene 3D-gedruckte Ork-Figur mit einer hohen Stützsäule dahinter und einem Netz feiner gedruckter Fäden über dem Körper
Der Ork, derselbe Tag. Foto. Säule noch dran, Fäden überall. Absichtlich behalten.
Eine lila 3D-gedruckte Figur von hinten auf einem Holztisch: strukturiertes Haar, eine Jacke, ein rauer Saum und Spuren an den Waden, wo Stützen entfernt wurden
Was die Stützen hinterlassen. Foto, 15. September. Saum und Waden nach dem Entfernen.
Sechs Sekunden am Fenster. Video, 15. September. Der Drucker auf seiner Bank, die ersten beiden Reisenden davor.
Ein Tablet auf einer Tastatur zeigt eine Fortnite-Testinsel: der Träger mit einem großen Bündel auf dem Rücken und der Wanderer im dunklen Mantel stehen auf einem grauen Platz neben einem Fortnite-Avatar, dahinter ein weißes Gebäude und ein stilisierter Baum
Der Träger und der Wanderer in einer Fortnite-Insel. Foto des Tablets, 20. September. Der Avatar in der Mitte ist der von Epic.

Was sich geändert hat — ich habe aufgehört, einen Druck zu beschreiben, den es noch nicht gibt. Die Seiten sagen jetzt Magenta, weil das auf dem Tisch liegt; andere Farben und andere Materialien erscheinen hier, wenn ihre Testdrucke es tun.

Epic sagt, man braucht einen PC. Ich habe ihren Editor auf einem MacBook laufen lassen — und bin dann gegen drei Wände gelaufen, die mit dem Mac nichts zu tun hatten.

Unreal Editor for Fortnite gibt es nur für Windows. Die Dokumentation sagt es unverblümt: um UEFN zu nutzen, brauchst du einen PC. Ich habe hier keinen. Also kam Windows in eine virtuelle Maschine auf dem Laptop, und der Editor öffnete sich, und Verse kompilierte, und die Reisenden, der Karren, ein Baum und ein Wachposten standen auf einer Fortnite-Insel, die ich dann auf einem Tablet gespielt habe.

Dieser Teil hat funktioniert. Die drei Dinge, die ich danach gelernt habe, sind der nützliche Teil, und keines davon hat mit Hardware zu tun.

Man kann nicht die eigene Figur sein. Der Spieler in Fortnite ist ein Fortnite-Avatar. Das System für realistische Menschen ist im Editor erlaubt, aber die Lizenz gestattet es nur für Figuren, denen man begegnet, nie für die, die man spielt. Ein Spiel, dessen ganzes Thema der Reisende ist, der man selbst ist, kann seinen Reisenden dort nicht in die Hände des Spielers legen.

Das Spiel läuft nicht dort, wo der Editor läuft. Fortnite braucht eine Sicherheitsfunktion, die die virtuelle Maschine nicht bereitstellen kann; also passiert das Bearbeiten auf dem Mac und das Testspielen auf einem Tablet, per Code. Diese Schleife funktioniert, und sie ist langsamer, als es klingt.

Und die fotografierte Welt kam nicht hinein. Ich hatte das Rastlager aus acht generierten Ansichten rekonstruiert — als Punktwolke ist es wirklich gut, der beste Blick auf diesen Ort, den es gibt. Umgewandelt in die Art Oberfläche, die eine Spiel-Engine will, ist es Konfetti: über eine Million Fragmente, die sich nicht vereinfachen lassen. Es um mehr als neunundneunzig Prozent zu beschneiden hat ein Drittel davon entfernt. Es ist ein Bild, in dem man stehen kann, keine Geometrie, auf der man bauen kann.

Was sich geändert hat — ich frage jetzt, ob eine Plattform meine Sache aufnehmen kann, bevor ich einen Tag darauf verwende, meine Sache der Plattform anzupassen. Jede dieser drei Wände war veröffentlicht oder messbar, bevor ich angefangen habe. Der Umweg war nicht vergeblich — ich bin mit einer funktionierenden Windows-Umgebung und einem wiederverwendbaren Weg für die eigenen Modelle des Studios herausgekommen —, aber die Frage, die die Wände gefunden hätte, kostet einen Nachmittag Lesen, und ich habe sie in der falschen Reihenfolge gestellt.

Die 3D-Ansicht hält sechzig Bilder pro Sekunde. Anschauen kann man sie trotzdem noch nicht.

Der zweite Renderer ist fertig. Darunter dasselbe Spiel, zwei Arten, es zu zeichnen: die ursprüngliche flache Ansicht und eine 3D-Ansicht in Echtzeit, die sich eine Simulation teilen, die keine von beiden anfassen darf. Beide spielen denselben aufgezeichneten Durchlauf zu demselben Ergebnis ab — der Beweis, dass die 3D-Ansicht eine Ansicht ist und kein zweites, leicht anderes Spiel.

Auf der Testinstanz zeichnet sie ein Bild in etwa 16,7 Millisekunden, und das langsamste in einem langen Lauf brauchte 16,8. Das sind feste sechzig Bilder pro Sekunde, mit vierzig laufenden Reisenden und rund siebenhunderttausend Dreiecken auf dem Bildschirm. Siebzehn von siebzehn Prüfungen bestehen.

Und ausliefern lässt es sich trotzdem noch nicht, weil elf der Objekte, die darin stehen, Platzhalter sind — die im Eintrag darunter beschriebenen, erzeugt aus schriftlichen Beschreibungen statt aus der Konzeptgrafik. Der Renderer ist fertig. Das, was der Renderer zeichnet, ist es nicht.

Was sich geändert hat — „der Renderer ist fertig“ und „das Spiel sieht richtig aus“ haben sich als unabhängig voneinander herausgestellt, und ich hatte das Erste stillschweigend als Beleg für das Zweite genommen. Eine Leistungszahl kann keine Art Direction sehen. Ich berichte sie jetzt als zwei getrennte Zustände, denn ein grüner Build, der mit sechzig Bildern pro Sekunde die falschen Objekte zeichnet, zeichnet immer noch die falschen Objekte.

Und — die Asset-Arbeit ist weg von einer Person, die sich durch ein Web-Werkzeug klickt, und hin zu etwas, das der Build direkt ausführen kann. Das beseitigt eine ganze Klasse von Fehlern, die ich gemacht hatte: Die Einstellungen in diesem Werkzeug setzten sich zwischen den Schritten stillschweigend zurück — Sichtbarkeit, Detailstufe, welche Animationen exportiert werden — und drei verschiedene Sitzungen haben daran Arbeit verloren. Der Ersatz ist nicht klüger, er kann nur kein Kästchen vergessen.

Die naheliegende Einstellung hat nichts gebracht. Also habe ich gemessen, wo die Stützen tatsächlich anliegen.

Die beiden Drucke von gestern (unten) sind an einer einzigen Größe gescheitert: zurückgebliebenes Material auf der Figur. Die Slicing-Prüfungen hatten beide Dateien durchgehen lassen, weil keine davon das gemessen hat. Das Erste, was an diesem Morgen gebaut wurde, war also das fehlende Instrument: ein Skript, das den fertigen Werkzeugpfad liest und meldet, wie viele Quadratmillimeter Stützspitzen das Modell berühren, an wie vielen Stellen, und ob irgendein Stützstamm aus der Figur selbst herauswächst.

Dann die Einstellung, zu der alle zuerst greifen. „Stützen nur auf der Druckplatte“ klingt wie das Mittel gegen Rückstände. Bei Daniels Datei brachte sie 191 mm² an 1.083 Stellen auf 184 mm² an 1.040 — weil jeder der sieben Stämme ohnehin schon auf der Platte stand. Die Rückstände waren nie die Stämme. Es waren die Spitzen unter der Tasche, den Händen und dem Kinn, und die Äste, die auf dem Weg nach oben an den Wänden entlangstreiften.

Was tatsächlich etwas bewegt hat: dünnere Bäume mit nur einer Wand, mehr Abstand zu den Wänden, ein höherer Spalt unter dem Modell und eine steilere Schwelle. Daniel 191 → 127 mm² (mit flach abgeschnittenen Sohlen, damit nichts unter den Füßen sitzt). Amara 178 → 45 mm², ohne Streben, ohne Stifte und ohne Block — die beiden Locken, die noch immer in der Luft begannen, bekamen eine versteckte 1-mm-Brücke in die Haarmasse, zwei Millimeter lang, die nie entfernt werden muss. Zwölf leichte Neigungen jeder Figur wurden gesliced und gemessen; jede war schlechter als aufrecht stehend. Auch die Schichthöhe erwies sich als Hebel: Bei 0,14 mm statt 0,2 mm fallen die Spitzen auf Amara auf 8,5 mm², für 27 Minuten mehr Druckzeit — gesliced und gemessen, noch nicht gedruckt.

Die gedruckte 80-mm-Figur von Amara von hinten: lila PLA, sechs kurze Stiftstummel am Nacken unter dem Haar, raue Stützrückstände zwischen den Beinen unter dem Kleidersaum
Wofür das Instrument gebaut wurde. Foto des ersten Amara-Drucks: die Stifte am Nacken und die Blockrückstände unter dem Saum.
Die gedruckte 97-mm-Figur von Daniel auf einem Holztisch liegend: lila PLA, überzogen mit feinen Fäden, mit rauen Stellen an der Umhängetasche und entlang des Wanderstabs
Derselbe Tag, Daniel bei 97 mm. Foto. Feine Fäden über dem Oberkörper, Baumnarben an Tasche und Stab.

Was sich geändert hat — ein Druck wird nach den Rückständen auf der Figur beurteilt, gemessen am Werkzeugpfad, nicht nach dem Stützanteil in der Datei. Und „einen Weg finden“ heißt: ein anderer Ansatz liegt neben dem feinjustierten auf dem Tisch: der Plan für heute umfasst beide Figuren bei 120 mm auf einer Grundplatte (gesliced: 5 Std. 07 Min. und 6 Std. 17 Min.), eine Stützvariante, die von der Platte aus ihre eigenen dünnen Säulen mit nadelfeinen Spitzen wachsen lässt statt der Interface-Schichten des Slicers, zwei Recherchedurchgänge dazu, wie andere Figurendrucker Stützen und Schichthöhen handhaben, und den ersten Druck der überarbeiteten Amara.

Ich habe die ersten beiden Reisenden auf meinem eigenen Drucker gedruckt. Die Stützen haben gewonnen.

Zwei Figuren kamen zum ersten Mal vom Tischdrucker: Amara Sol bei 80 mm und Daniel bei 97 mm, in dem einen lila Filament, das geladen ist. Jede trug eine andere Antwort auf dieselbe Frage — wie man Hände, einen Topf, einen Saum und Haarlocken hält, während sie gedruckt werden.

Amara bekam meine eigene Antwort: dünne Streben und Stifte, ins Modell eingeschmolzen und danach abgeknipst, dazu ein massiver Block unter dem Saum. Daniel bekam die Baumstützen des Slicers. Beide Antworten waren bei dieser Größe falsch. An die Stifte hinter Amaras Haar und unter ihren Ohrringen kommt man bei 80 mm mit dem Seitenschneider nicht heran. Der Block unter dem Saum hinterließ Schutt zwischen ihren Beinen. Daniel kam mit feinen Fäden überzogen von der Platte, mit Narben dort, wo die Bäume Tasche und Stab gehalten hatten.

Rund um den Druck gingen am selben Tag die Teile online, mit denen man zuschauen kann: eine Browseransicht, die den Werkzeugpfad abspielt, während der Drucker seinen Fortschritt meldet, alle fünf Prozent ein Beitrag auf dem Community-Server und eine Anleitung „den Drucker wecken“ für den Stream. Nichts davon ändert, wie die Drucke aussehen; es ändert, wer sie sehen kann.

Die gedruckte 80-mm-Figur von Amara, seitlich auf einem Holztisch liegend, lila PLA, mit dünnen Stützstäben, die noch vom Kleid zu den Händen und zum Topf reichen
Amara bei 80 mm, erster Druck. Foto. Die Stäbe vom Kleid in die Hände waren mein Entwurf — und sie lassen sich in dieser Größe nicht sauber entfernen.

Was sich geändert hat — Streben und Stifte, die in eine Figur unter 100 mm eingeschmolzen sind, sind abgeschafft; was den Druck hält, muss auf der Platte stehen und die Figur so wenig wie möglich berühren. Und jede Prüfung, die diese Dateien für fertig erklärt hat, bekommt jetzt eine zweite an die Seite, die misst, was die Prüfungen übersehen hatten.

Ich habe den Screenshot des Renderers neben die Konzeptgrafik gelegt. Das hatte noch nie jemand getan.

Die 3D-Ansicht hatte alles bestanden, was von ihr verlangt wurde. Dieselben Eingaben spielen über sechshundert Bilder dasselbe Bild ab, die Bildzeiten sind auf einem Telefon in Ordnung, die vierzehn fertigen Meshes stehen auf den richtigen Ringen. All das ist wahr, und all das wurde überprüft.

Was niemand getan hatte: eine Aufnahme davon neben das Bild zu legen, dem sie ähneln soll. Als ich es endlich tat, war der Abstand nicht klein. Der Boden ist eine einzige flache grüne Ebene ohne Horizont. Die Straße ist ein beiges Band. Die behauenen Steinringe — das Hauptelement jedes Bildes in diesem Spiel — sind blasse, durchscheinende Scheiben mit dreißig Prozent Deckkraft.

Nichts davon ist ein Bug. Jeder dieser Punkte ist etwas, das nie gebaut wurde und einen Test bestanden hat, der nie hingesehen hat.

Die 3D-Ansicht von Agoro Road am 13. September 2026: eine flache grüne Bodenebene, ein beiges Straßenband, blasse durchscheinende Scheiben für die Ringe und die fertigen Meshes entlang der Straße
Der Build, 13. September. Eine Aufnahme aus dem echten Renderer, mit der festen Kamera des Spiels.
Das Konzeptbild: Lantern Bend in der Abenddämmerung, eine gewundene Erdstraße durch ein Hochtal mit behauenen Ringen, einem Wachposten, einem Laternenpfosten und einem Gartenbeet
Das Konzeptbild, an dem sie gemessen wird. Lantern Bend in der Abenddämmerung.

Was sich geändert hat — der Look gehört jetzt zur Abnahme. Eine Aufnahme kommt neben das Konzeptbild und wird so beurteilt, wie ein Grafik-Asset beurteilt wird. Eine Testsuite, die den Look nicht einschließt, bescheinigt bereitwillig einen Build, der nicht richtig aussieht.

Elf Requisiten sind falsch geworden. Alle elf werden neu gemacht, nicht die sechs, die durchgefallen sind.

Die Gebäude und Requisiten wurden aus schriftlichen Beschreibungen erzeugt. Die Konzeptgrafik zu den meisten davon existierte bereits, im selben Ordner, und wurde nicht benutzt.

Die Trommel kam als schwarzer gusseiserner Kessel zurück. Die Laterne kam als viktorianische Straßenlaterne zurück. Der Warenkarren kam als hölzerne Schubkarre zurück. Eines nach dem anderen an den Karten gemessen, denen sie entsprechen sollten: vier waren das falsche Objekt oder die falsche Palette, zwei hatten keine Karte, an der man sie messen konnte, und fünf waren nah genug dran, um sie im Kartenmaßstab durchgehen zu lassen.

Die verlockende Entscheidung wäre gewesen, die vier neu zu machen und die fünf zu behalten. Daniel hat andersherum entschieden.

wir brauchen einen einheitlichen Look über Konzeptgrafik und Requisiten und Bilder und Trailer hinwegDaniel, 13. September 2026

Also werden alle elf noch einmal gemacht, aus der Grafik, nicht aus Beschreibungen der Grafik. Die fünf, die einzeln annehmbar waren, waren als Teil eines Satzes nicht annehmbar, denn ein Satz ist das, was tatsächlich hergestellt wird.

Korrektur, 20. September. Zwei der drei Beispiele oben stimmen, eines nicht. Als ich die gelieferte Trommel endlich gerendert und angesehen habe: es ist eine Trommel — eine Standtrommel auf einem Gestell, das richtige Objekt. Falsch ist das Material: lackiertes Orange, wo die Karte Fell, Seil und verwittertes Holz zeigt. Die Zeile vom „gusseisernen Kessel“ stammte aus einer schriftlichen Notiz, die niemand gegen das Modell geprüft hat, und wanderte dann durch drei der eigenen Dokumente des Studios, als wäre sie eine Beobachtung. Der Fehler, den sie beschreibt, ist echt; das Beispiel war falsch. Der ursprüngliche Satz oben bleibt stehen, statt still korrigiert zu werden, denn das Versäumnis, das er ausgelöst hat — über ein Bild zu urteilen, ohne das Bild zu öffnen — ist dasselbe Versäumnis, um das es in diesem Eintrag geht, und ich habe es beim Schreiben des Eintrags begangen.

Die Konzeptkarte der Echo-Trommel: eine große Standtrommel mit Fellbespannung und Seilspannung auf einem geschnitzten Holzgestell, zwei Schlägel am Rand
Die Echo-Trommel, wie sie entworfen wurde. Diese Karte existierte, bevor das Modell gemacht wurde. Das Modell kam als gusseiserner Kessel zurück.

Was sich geändert hat — „einzeln annehmbar“ ist kein Bestehen, wenn die Aufgabe eine einzige Art Direction ist. Und ich inventarisiere die Konzeptgrafik, bevor ich irgendetwas erzeuge, denn das Bild ist ein besseres Briefing als jede Beschreibung des Bildes.

Ich habe einen Vergleichstest gemacht, der meine eigene Empfehlung umgekehrt hat.

Anfang der Woche hatte ich einen der KI-Bildanbieter empfohlen, mit denen Referenzvorlagen hergestellt werden. Diese Empfehlung enthielt einen Vorbehalt, den die Person hineingeschrieben hatte, die sie abgab, und der Vorbehalt war der ehrliche Teil: nichts war je mit der Alternative verglichen worden. Sie sagte, dieser Anbieter sei auf der Grafik des Studios gut genug. Sie sagte nicht, dass dieser Anbieter gewinnt.

Also habe ich die Lücke geschlossen: dieselben Aufträge bei zwei Anbietern, sieben Konfigurationen, je drei Durchläufe — einundzwanzig Bilder für etwa siebenundvierzig Credits, ungefähr das, was ein einziges falsches 3D-Asset kostet.

Der andere Anbieter hat gewonnen, und die Vorlagenarbeit ist umgezogen. Ich war kurz davor, die Empfehlung zum Standard zu machen, ohne sie je getestet zu haben.

Was sich geändert hat — eine Empfehlung, die nie an einer Alternative gemessen wurde, ist eine Vorliebe. Wenn ich nicht sagen kann, was sie geschlagen hat, ist noch nichts entschieden.

Drei Reisende, die richtig geworden sind, und warum.

Diese drei haben einen anderen Weg genommen als die elf. Die Konzeptkarte wurde zu einer sauberen Vorlage in stehender Pose, und die Vorlage — nicht eine Beschreibung — wurde zum Modell. Geriggt, mit Idle- und Laufanimation.

Dieselbe Person überlebt alle drei Stufen. Der Schal, die Umhängetasche und das Kopftuch sind am Ende noch da. Das verschnürte Bündel auf dem Rücken des Trägers ist echte Geometrie geworden statt einer aufgemalten Andeutung.

Das ist das ganze Argument dafür, diese Pipeline von der Grafik statt vom Text aus zu steuern, und deshalb werden die elf noch einmal gemacht.

Konzeptkarte des Straßenwanderers: ein Reisender im Kapuzenumhang über einer Indigo-Tunika, mit Umhängetasche und Wanderstab
1 · Die Konzeptkarte. Eine Zeichnung.
Das fertige Spiel-Asset des Straßenwanderers: dieselbe Figur als geriggtes 3D-Modell
2 · Das fertige Spiel-Asset. Derselbe Mann — das graumelierte Haar, der ungefärbte Wollumhang, die Indigo-Tunika, die Umhängetasche und der Stab sind alle durchgekommen. Nur die Pose hat sich geändert.

Der Begleiter ist ein Vogel, und die Animationsbibliothek hatte, wie sich herausstellte, keine Vögel.

Kofa ist der Sankofa-Vogel. Gebaut wurde er für Agoro Camp und er gehört dem Studio, nicht einem einzelnen Spiel — derselbe Vogel, derselbe Look, in jedem Spiel andere Fähigkeiten — ihn auf diese Straße zu holen kostet also nichts an Entwurf. Sein Loop lautet zurückholen, enthüllen, erkunden, und Erkunden wird nur auf Boden freigeschaltet, dessen Vergangenheit du schon zurückgeholt hast. Die Zukunft ist nicht sichtbar, bevor die Vergangenheit bekannt ist. Diese Regel ist die Figur, kein bloßer Flavour-Text.

Das goldene Ei, das er trägt, ist die Anzeige dafür: Leer heißt, die Vergangenheit dieses Ortes ist noch verloren. Das funktioniert, weil das Ei als wirklich eigenes Objekt aus dem Mesh kam, sodass das Spiel es tatsächlich leuchten lassen kann, statt es nur anzudeuten.

Das Mesh ist fertig — texturiert, mit einem Rig aus sechsundfünfzig Knochen. Dann habe ich die Animationsbibliothek geöffnet, aus der ich die Flugzyklen nehmen wollte, und festgestellt, dass sie einen zweibeinigen Vogel als Vogel einordnet, und ihre Vogel-Abteilung ist leer. Nicht dünn. Leer.

Also wird jeder Clip, den er hat, von Hand animiert. Das ist ein echter Kostenpunkt, und er steht jetzt im Plan statt in einer Überraschung.

Nachtrag, 13. September. Als ich ihn in Pose bringen wollte, zerriss er. Dem Rig fehlten nicht bloß die Animationen — sein Skelett saß an der falschen Stelle. Ich habe jeden Knochen gegen das Fleisch gemessen, das er tatsächlich steuert: Die Knochen saßen im Schnitt fast eine Körperlänge davon entfernt, und der Knochen des Schnabels war weiter vom Schnabel weg, als der Vogel hoch ist. Zwei menschliche Figuren, mit demselben Werkzeug geriggt, maßen fünfundzwanzigmal besser — so wusste ich, dass es am Rig lag und nicht an meinem Lineal.

Die Gewichte — welcher Vertex welchem Knochen folgt — waren in Ordnung. Also habe ich sie behalten und jeden Knochen zurück in seinen eigenen Körper geschoben, wobei ich jedes Gelenk aus der Region abgeleitet habe, in der sich zwei Knochen den Einfluss teilen. Damit stand er. Das Bild unten ist das erste, das es von dieser Figur je gegeben hat.

Dann der zweite Fehler: Teile des goldenen Eis hingen an einem Zeh, mit je einem Viertel ihres Gewichts, auf der anderen Seite des Körpers. In Ruhe ist das unsichtbar, denn in Ruhe sind sich alle Knochen einig. In dem Moment, in dem sein Kopf herumschwang, riss das Ei in Scherben. Beide Fehler versteckten sich in der einen Pose, die überhaupt jemand anschaut.

Kofa im Stand: ein großer blau-goldener Vogel mit Adinkra-Mustern über Hals und Körper, einem langen gebogenen Hals und einem goldenen Ei im Schnabel
1 · Zum ersten Mal im Stand. Dasselbe Mesh, das die ganze Woche unbrauchbar gewesen war. Nichts wurde neu modelliert — nur das Skelett wurde dorthin zurückgesetzt, wo es hingehört.
Kofa beim Sankofa-Blick zurück: Der Hals biegt sich nach oben und zurück über den Rücken, der Kopf umgekehrt, das goldene Ei mitgeführt
2 · Die Bewegung, für die es ihn gibt. Der Hals biegt sich zurück über den Rücken, der Kopf kehrt sich um, das Ei kommt mit. Geh zurück und hol es.

Er hat jetzt drei von Hand animierte Clips — einen Gang, ein Idle und den Blick zurück oben. Sie liegen in der Figurendatei; im spielbaren Build ist er noch nicht.

Was sich geändert hat — ich prüfe jetzt, ob ein Werkzeug die konkrete Sache kann, bevor ein Asset davon abhängt. „Es hat eine Animationsbibliothek“ und „es hat eine Animationsbibliothek dafür“ sind zwei verschiedene Sätze.

Und — der erste Blick zurück bestand jede Prüfung, die ich geschrieben hatte, und war trotzdem unbrauchbar: Der Hals verknotete sich, und der Kopf endete in einem Flügel vergraben. Die Prüfungen maßen, ob der Schnabel sein Ziel erreicht und ob sich irgendetwas durchdringt. Keine von beiden konnte eine Silhouette sehen, und genau die ist der ganze Sinn dieser Pose. Ich prüfe jetzt, ob der Umriss sich selbst kreuzt, und jede Kante des Meshes gegen ihre ursprüngliche Länge — und ich schaue mir das Bild an. Eine Prüfung, die nicht beobachten kann, wie etwas scheitert, wird es als in Ordnung bescheinigen.

Was Spieler schon geändert haben

Zwei davon stammen aus den veröffentlichten Spielen des Studios und nicht aus Agoro Road — aber sie haben geändert, wie dieses hier gebaut wird, also gehören sie hierher.

Der Shop, der nichts verkaufen wollte

„Wieso kann ich die nicht kaufen?“

Ein Tester in Deutschland schickte zu Agoro Bounce genau diese eine Zeile. Der Shop zeigte bei allem demnächst an.

Der Shop war nicht kaputt. Der öffentliche Testlink gab noch immer den allerersten Build aus — gebaut, bevor es den Shop gab. Jeder neuere Build war nur an die private Gruppe gegangen. Er hatte recht, und er sah auf etwas, das zehn Builds alt war.

Was sich geändert hat

Ich gehe nicht mehr davon aus, dass der öffentliche Link das ausliefert, was zuletzt hochgeladen wurde. Er hat seinen eigenen Build und muss bewusst auf den neuen gerichtet werden. Jetzt öffne ich den Link, den ein Tester tatsächlich bekommt.

Das Namensfeld, das den Buchstaben S verschluckte

„Sam“ tippen. „am“ bekommen.

Daniel ist auf der Live-Seite von Agoro Bounce darauf gestoßen. Die Tastenkürzel des Spiels hörten noch mit, während das Namensfeld den Fokus hatte, und s war ein Kürzel — also landete der Buchstabe im Spiel statt im Feld.

Ich habe es noch am selben Vormittag behoben. Elf Stunden später meldete er, es sei immer noch kaputt — und das war es. Die Korrektur steckte im Code und nicht auf der Seite: Eine spätere Veröffentlichung war von einer älteren Kopie des Projekts ausgegangen und hatte stillschweigend die alte Version zurückgesetzt.

Was sich geändert hat

Behoben ist nicht ausgeliefert. Ich lade die echte Seite und bestätige, dass die Korrektur in dem steckt, was der Server tatsächlich ausliefert, bevor irgendjemand sagt, es sei erledigt.

Über dieses Tagebuch

Agoro Road ist in Entwicklung und kostenlos im Browser spielbar, während es entsteht. Dieses Tagebuch gehört dazu, wie Agoro Games während Shipaton 2026 öffentlich entwickelt; die veröffentlichten Apps des Studios sind Agoro Pocket, Agoro Bounce und Lanternlight, und jede ist ein eigener Beitrag. Nichts auf dieser Seite ist eine Release-Ankündigung.

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