Construir Agoro Road en público

El cuaderno de trabajo de un juego que no está terminado. Lo que decidí, lo que costó y lo que salió mal — incluidas las cosas de las que ya me había convencido de que estaban bien.

Actualizado el 7 de octubre de 2026 Lo más reciente primero En desarrollo
El listón que esta página se impone

Todo lo que aparece aquí era cierto en la fecha que lo encabeza. Las imágenes de concepto se señalan como imágenes de concepto y las capturas como capturas, porque en este proyecto la diferencia entre ambas ha sido todo el problema. Cuando una decisión revocó a otra anterior, la anterior permanece en la página.

Agoro Games es una sola persona, Daniel Duroshola, que trabaja con agentes de IA. Cada pieza hecha por un agente está señalada aquí como tal, y Daniel es responsable de cada palabra.

Dónde está el camino

La versión corta, guardada en un solo lugar y actualizada con el cuaderno. Cada otra página y cada publicación parte de esta lista.

Estado a 7 de octubre de 2026Cada superficie, con su estado
Jugar gratis en el navegadorDisponibleLa región completa de Hearthland, en cooperativo por código privado, sin cuenta.
GamefoundEn preparaciónLa página de presentación ya está en línea; síguela ahora. Agoro Road y Agoro Camp en una sola campaña Gamefound Express, lanzamiento previsto el 16 de octubre de 2026 a las 12:00 (CEST), hasta el 30 de noviembre de 2026. Tu nombre en los dos juegos 5 € · Agoro Road desde 12 € · los dos juegos desde 25 € · figuras desde 25 € · Tú en el juego desde 250 €.
iOS · App StoreEn preparaciónEl identificador de la app está registrado en Apple. La ficha de la tienda y la primera versión se están preparando ahora; la fecha se anunciará aquí cuando se envíe la versión.
Android · Google PlayEn preparaciónLa misma versión. Aún no existe ficha en Play; sigue a la ficha de iOS.
El camino en 3D (web y escritorio)En preparaciónLos once objetos son ya los de verdad, y la vista con atardecer, noche y amanecer está en el juego. Sigue desactivada por defecto hasta que se corrijan sus fallos conocidos.
Figuras, impresas aquíEn preparaciónPrimeros viajeros impresos en septiembre en la impresora propia del estudio, en magenta — el único color que puedo prometer hoy; se están probando dos filamentos más.
RevenueCat Shipaton 2026En preparaciónAgoro Games construye en público para él y este cuaderno es el centro de esas publicaciones. Las candidaturas cierran el 30 de septiembre.
Tripothon S1InscritoInscripción el 14 de septiembre. Las candidaturas van del 15 de septiembre al 5 de octubre. Con qué juego se participa — el camino en 3D o el campamento a pie de suelo — se está decidiendo.

El juego de navegador fue el primer prototipo. Llevó a una versión en Unreal Engine en una tableta, y el 6 de octubre ambos entraron en el Tripothon.

El juego de navegador en road.agoro.games sigue siendo el primer prototipo, y sigue siendo gratis. El 5 de octubre recibió un botón para cambiar entre la vista 2D pintada y la vista 3D, y cuatro mundos nuevos, pintados para el tablero 2D, se sumaron al viaje. Ahora ocho mundos van de First Light a The Crossroads, en cuatro niveles de dificultad.

Lo que me enseñó el juego de navegador pasó a una segunda versión en Unreal Engine 5.8, hecha con los mismos modelos de Tripo. El 4 de octubre funcionó por primera vez en un dispositivo móvil: jugué todo el viaje de Hearthland en una Galaxy Tab S7+, de principio a fin, sin un cierre inesperado. En los días siguientes recibió controles táctiles, un deslizamiento que gira un sello hacia donde señalas, los cuatro niveles de dificultad, los cuatro mundos nuevos, un giro con dos dedos para la cámara y ajustes de gráficos y resolución. La cabra, que se deslizaba por el camino en su pose de reposo, ahora camina.

Esta versión no es pública ni está terminada, y una parte está claramente mal. En la tableta, ningún ajuste gráfico mantiene todavía 30 fotogramas por segundo durante una oleada. Los viajeros están junto a la caravana, pero todavía no recorren los caminos ni apartan a los animales del camino; ese es el próximo trabajo. La guardiana, la mujer que lleva a los animales a casa, existe desde el 6 de octubre como modelo de Tripo con rig, con un paso y gestos para guiar, pero todavía no está en el juego. Las dos están previstas para las tiendas de aplicaciones móviles como dos versiones de Agoro Road: la versión app del juego de navegador y la versión de Unreal como una Special Edition aparte.

El 6 de octubre inscribí ambos en el Tripothon S1, el hackathon de creación de mundos de Tripo. Agoro Road entró en la categoría Game, con un recorrido grabado en la tableta y en el navegador. Una segunda participación, The World You Can Hold, entró en la categoría Physical Design: los mismos modelos de Tripo, impresos como figuras en la impresora del propio estudio. El Demo Day es en Barcelona el 17 de octubre.

Desde el 7 de octubre, la descarga para el jurado contiene la versión de Android y una versión de Windows. La versión de Windows se empaquetó el 6 de octubre y todavía no se ha jugado en ningún PC con Windows; la que probé es la versión de Android.

El recorrido de Agoro Road · The World You Can Hold

Un agente de IA redactó esta entrada a partir de las notas del proyecto. Respondo de cada palabra.

Qué cambió — el camino es ahora un solo juego en dos versiones: la versión gratuita de navegador y una versión de Unreal que funciona en una tableta pero todavía no es pública. También es la primera vez que el camino se presenta a un concurso.

Agoro Games ya tiene una cuenta de Steam. Todavía no hay nada en la tienda, y la primera espera depende de Valve.

Hoy he abierto la cuenta de Steamworks del estudio y he pagado a Valve la tarifa de producto del primer juego: 84,99 €, IVA incluido. La tarifa es por juego: un pago abre la cuenta y compra un lugar en la tienda. Agoro Road y Agoro Camp van los dos a Steam, así que el segundo juego supone una segunda tarifa. Los dos están previstos también para la Epic Games Store.

Primero quería cambiar mi tienda a Estonia, porque allí está registrada la empresa. Steam no funciona así. El país de la tienda es donde vive la persona que paga, en mi caso Portugal, y el país de la empresa se indica en los trámites que vienen después. Así que la tarifa pasó por la tienda portuguesa, y el estudio se registró como la empresa estonia que es.

Los trámites están hechos y ahora le toca a Valve. Su verificación de identidad y fiscal puede tardar hasta diez días laborables, y hasta que termine no hay página de tienda que construir ni nada que añadir a la lista de deseados. Después vienen dos esperas que nadie puede acortar: al menos 21 días entre la tarifa y cualquier lanzamiento, y una página pública de «próximamente» durante al menos dos semanas antes del lanzamiento.

Lo que frena este juego no es Valve. Steam pide al menos cinco capturas de pantalla de juego real, en horizontal, a 1920 × 1080. Agoro Road todavía no las tiene. Es el siguiente trabajo, y quedará escrito aquí cuando esté hecho.

Qué cambió — Steam pasó de «nada presentado» a «cuenta abierta, verificación en curso». Lo siguiente es la página de la tienda, las capturas y la segunda tarifa.

Los provisionales se han ido y el camino tiene su tarde. Los once objetos son ya los de verdad, y la vista 3D está en el juego con atardecer, noche y amanecer — tras un interruptor, todavía no por defecto.

El 19 de septiembre el camino sostenía sesenta fotogramas por segundo en 3D, pero once de las cosas que había en él eran provisionales: el árbol, el muro, los sacos, el hito, el arbusto, el farol pequeño, la caravana y los cuatro sellos. Esta semana un agente rehízo los once, esta vez a partir del arte conceptual, con una imagen de referencia aprobada por objeto antes de construir ningún modelo.

Revisé los cuatro sellos antes de que se hicieran los otros siete, y no todos aprobaron. La propia revisión del agente encontró que al sello del jardín le salieron dos formas macizas que el concepto nunca tuvo y muy pocas hierbas, y que el cordaje del tambor se rompe en la versión hecha para un motor de juego. Elegí una demo que funciona antes que una terminada: entraron tal como están, y el sello del jardín sigue en la lista para rehacerse.

El 23 de septiembre la vista 3D se integró en el propio juego. Pasan todas las pruebas, y la misma comprobación de sesenta fotogramas se sostiene con cuarenta viajeros en el camino. Las imágenes de abajo son el juego real, el mismo viaje guardado en la Curva del Farol, antes y después de los objetos nuevos — tomadas antes de que entrara el aspecto de la tarde, así que la cámara todavía apunta en vertical.

Más tarde esa noche entró también el aspecto: atardecer mientras construyes, noche mientras defiendes, amanecer cuando el camino resiste, con una cámara inclinada, colinas y una hilera de árboles. Lo jugué en mi propio ordenador y decidí que esta es la versión que se hace pública. Todavía tiene fallos que veo: el suelo y sus bordes se repiten, las copas de los árboles son toscas y la luz del amanecer es más simple que en el concepto. Una revisión de diseño dijo además con claridad esta semana que los cuatro sellos solo se distinguen todavía por sus números. Lo que incluya la primera versión del camino lo decido yo, y quedará escrito aquí cuando lo decida.

Captura de Agoro Road en su vista 3D en la Curva del Farol: un camino sinuoso color arena sobre un campo verde, con los anteriores modelos provisionales de una torre, un poste con farol, un tambor, un bancal plantado, un muro y un árbol frondoso
Antes, con los provisionales. Captura del juego, 23 de septiembre. El mismo viaje guardado, la misma cámara.
Captura de Agoro Road en su vista 3D en la Curva del Farol tras los modelos nuevos: una torre de vigía de madera, un farol colgado de un poste, un tambor de barril sobre un soporte, un sello de jardín con tejado, un muro de piedra seca y un árbol de copa oscura junto al camino sinuoso
Después, con los objetos nuevos. Captura del juego, 23 de septiembre. El sello del jardín es una de las piezas que aún hay que rehacer.

Qué cambió — Dejé de retener la vista 3D hasta que cada objeto fuera perfecto. Ya está en el juego, desactivada por defecto, con sus fallos conocidos escritos al lado.

Una semana en un solo color. Los viajeros ya existen como objetos, y aún llevan las marcas de cómo se hicieron.

Fotografías de la mesa del estudio, del 15 al 20 de septiembre. Todos se imprimieron en el único color que hay en la bobina, magenta: el caminante, Amara dos veces, un orco que aún no está en el camino, Daniel con su bastón — y una torre escalonada que no es ningún personaje, sino la pieza que le dice a la impresora a qué temperatura trabajar.

Dos de las figuras de la fila aún llevan sus soportes; los hilos bajo las dos Amaras son lo que sostiene un vestido impreso mientras se hace. El orco conservó su pilar y una tela de hilos finos. Está en la foto porque así es el proceso en una mala tarde, y esta página guarda las malas tardes.

Por detrás, la figura morada muestra lo que dejan los soportes al retirarlos: un dobladillo rugoso, marcas por las pantorrillas. Lijar ayuda un poco. Otro material puede ayudar más, así que hay dos filamentos más en la lista para probar. Hasta que pasen la prueba, el magenta es el único color que puedo prometer a nadie.

Los viajeros también estuvieron en otro sitio esta semana: dentro de una isla de prueba de Fortnite, en una tableta. Cuarenta y uno de los objetos del estudio entraron en una isla del editor de Epic y la versión privada se jugó en una Galaxy Tab. El portador con su fardo y el caminante con su abrigo oscuro están junto a un avatar de Fortnite — el avatar es de Epic, porque los del estudio no pueden jugarse allí; la licencia permite a estos viajeros solo como personajes con los que te encuentras. Una prueba de la cadena de producción, no un lugar al que el estudio se mude.

Y en el Mac propio del estudio ya corre Unreal Engine 5.8, y un caminante en primera persona se mueve por el campamento reconstruido, sobre el suelo que le da la reconstrucción del mundo. Ese es el campamento a pie de suelo que este cuaderno sigue mencionando como hermano del camino. Nada de eso es todavía un juego; es una persona de pie dentro de una fotografía en la que se puede entrar.

Seis impresiones 3D magenta en fila sobre un banco de madera: un caminante pequeño, dos figuras de Amara aún envueltas en hilos de soporte, un orco pequeño, una torre de temperatura escalonada marcada de 40 a 120, y Daniel con un bastón
La fila, 16 de septiembre. Fotografía. Una bobina, todos en ella. Las dos Amaras aún llevan sus soportes.
Una pequeña figura de orco impresa en 3D en magenta con un alto pilar de soporte detrás y una tela de hilos finos impresos por el cuerpo
El orco, el mismo día. Fotografía. Pilar aún puesto, hilos por todas partes. Conservado a propósito.
Una figura morada impresa en 3D vista por detrás sobre una mesa de madera: pelo texturizado, una chaqueta, un dobladillo rugoso y marcas por las pantorrillas donde se retiraron los soportes
Lo que dejan los soportes. Fotografía, 15 de septiembre. El dobladillo y las pantorrillas tras retirarlos.
Seis segundos en la ventana. Vídeo, 15 de septiembre. La impresora en su banco, los dos primeros viajeros delante.
Una tableta sobre un teclado muestra una isla de prueba de Fortnite: el portador con un gran fardo a la espalda y el caminante con abrigo oscuro están en una plaza gris junto a un avatar de Fortnite, con un edificio blanco y un árbol estilizado detrás
El portador y el caminante en una isla de Fortnite. Fotografía de la tableta, 20 de septiembre. El avatar del centro es de Epic.

Qué cambió — dejé de describir una impresión que aún no existe. Las páginas ahora dicen magenta, porque eso es lo que hay en la mesa; otros colores y otros materiales aparecerán aquí cuando lo hagan sus impresiones de prueba.

Epic dice que hace falta un PC. Ejecuté su editor en un MacBook — y luego choqué con tres muros que no tenían nada que ver con el Mac.

Unreal Editor for Fortnite solo funciona en Windows. La documentación es tajante: para usar UEFN necesitarás un PC. Aquí no tengo ninguno. Así que Windows se metió en una máquina virtual dentro del portátil, el editor se abrió, Verse compiló, y los viajeros, el carro, un árbol y un puesto de vigilancia se alzaron en una isla de Fortnite que después jugué en una tableta.

Esa parte funcionó. Las tres cosas que aprendí a continuación son la parte útil, y ninguna trata del hardware.

No puedes ser tu propio personaje. El jugador, en Fortnite, es un avatar de Fortnite. El sistema de humanos realistas está permitido en el editor, pero la licencia solo lo admite para personajes con los que te encuentras, nunca para el que manejas. Un juego cuyo tema entero es el viajero que eres no puede poner allí a ese viajero en manos del jugador.

El juego no se ejecuta donde se ejecuta el editor. Fortnite exige una función de seguridad que la máquina virtual no puede ofrecer, así que la edición ocurre en el Mac y las pruebas de juego en una tableta, mediante un código. Ese ciclo funciona, y es más lento de lo que suena.

Y el mundo fotografiado no pudo entrar. Había reconstruido el campamento de descanso a partir de ocho vistas generadas — como nube de puntos es realmente bueno, la mejor mirada que existe de este lugar. Convertido al tipo de superficie que quiere un motor de juego, es confeti: más de un millón de fragmentos que no se simplifican. Recortarlo en más del noventa y nueve por ciento eliminó un tercio de ellos. Es una imagen dentro de la que puedes situarte, no una geometría sobre la que puedas construir.

Qué cambió — ahora pregunto si una plataforma puede alojar lo mío antes de dedicar un día a encajar lo mío en la plataforma. Cada uno de esos tres muros estaba publicado, o era medible, antes de que empezara. El rodeo no se perdió — salí con una vía de Windows operativa y una ruta reutilizable para los propios modelos del estudio — pero la pregunta que habría encontrado los muros cuesta una tarde de lectura, y la hice en el orden equivocado.

La vista 3D sostiene sesenta imágenes por segundo. Sigue sin ser algo que se pueda mirar.

El segundo renderizador está terminado. El mismo juego debajo, dos maneras de dibujarlo: la vista plana original y una vista 3D en tiempo real, compartiendo una simulación que ninguna de las dos puede tocar. Ambas reproducen una partida grabada idéntica hasta un resultado idéntico — la prueba de que la vista 3D es una vista y no un segundo juego sutilmente distinto.

En el despliegue de pruebas dibuja un fotograma en unos 16,7 milisegundos, y el más lento de una serie larga tardó 16,8. Eso son sesenta imágenes por segundo fijas, con cuarenta viajeros caminando y unos setecientos mil triángulos en pantalla. Diecisiete de diecisiete comprobaciones pasan.

Y aun así no se puede publicar, porque once de los objetos que hay en ella son sustitutos provisionales — los descritos en la entrada de abajo, generados a partir de descripciones escritas en lugar de a partir de las imágenes de concepto. El renderizador está hecho. Lo que el renderizador dibuja, no.

Qué cambió — «el renderizador está terminado» y «el juego se ve bien» resultaron ser independientes, y yo venía tratando en silencio lo primero como prueba de lo segundo. Una cifra de rendimiento no puede ver la dirección artística. Ahora informo de ambos como dos estados separados, porque una compilación en verde que dibuja los objetos equivocados a sesenta imágenes por segundo siguen siendo los objetos equivocados.

Y — el trabajo de assets pasó de una persona haciendo clic en una herramienta web a algo que la propia compilación puede ejecutar. Eso elimina toda una clase de error que venía cometiendo: en esa herramienta los ajustes se reiniciaban en silencio entre pasos — privacidad, nivel de detalle, qué animaciones se exportan — y tres sesiones distintas perdieron trabajo por ello. El sustituto no es más listo, simplemente no puede olvidarse de una casilla.

El ajuste obvio no hizo nada. Así que medí dónde tocan realmente los soportes.

Las dos impresiones de ayer (abajo) fallaron en una sola magnitud: material dejado sobre la figura. Las comprobaciones de laminado habían aprobado ambos archivos, porque ninguna medía eso. Así que lo primero que se construyó esta mañana fue el instrumento que faltaba: un script que lee la trayectoria final de la herramienta e informa de cuántos milímetros cuadrados de puntas de soporte tocan el modelo, en cuántos puntos, y si algún tronco de soporte crece desde la propia figura.

Luego el ajuste al que todo el mundo recurre. «Soportes solo sobre la placa» suena a la solución para los restos. En el archivo de Daniel pasó de 191 mm² en 1.083 puntos a 184 mm² en 1.040 — porque cada uno de los siete troncos ya se apoyaba en la placa. Los restos nunca fueron los troncos. Eran las puntas bajo la bolsa, las manos y el mentón, y las ramas rozando las paredes al subir.

Lo que sí lo movió: árboles más finos de una sola pared, una separación mayor a las paredes, un hueco más alto bajo el modelo y un umbral más inclinado. Daniel 191 → 127 mm² (con las suelas cortadas planas para que no quede nada bajo los pies). Amara 178 → 45 mm², sin puntales, sin postes y sin bloque — los dos rizos que aún arrancaban en el aire recibieron un puente oculto de 1 mm hacia la masa del pelo, de dos milímetros de largo, que nunca hay que retirar. Se laminaron y midieron doce pequeñas inclinaciones de cada figura; todas resultaron peores que de pie. La altura de capa también resultó ser una palanca: a 0,14 mm en lugar de 0,2 mm las puntas en Amara bajan a 8,5 mm², a cambio de 27 minutos más de impresión — laminado y medido, aún no impreso.

La figura impresa de Amara de 80 mm vista por detrás: PLA morado, seis muñones cortos de poste en la nuca bajo el pelo, restos ásperos de soporte entre las piernas bajo el dobladillo del vestido
Lo que el instrumento se construyó para medir. Fotografía de la primera impresión de Amara: los postes en la nuca y los restos del bloque bajo el dobladillo.
La figura impresa de Daniel de 97 mm tumbada sobre una mesa de madera: PLA morado cubierto de hilos finos, con zonas ásperas en la bolsa de hombro y a lo largo del bastón
El mismo día, Daniel a 97 mm. Fotografía. Hilos finos sobre el torso, cicatrices de los árboles en la bolsa y a lo largo del bastón.

Qué cambió — una impresión se juzga por los restos sobre la figura, medidos desde la trayectoria de la herramienta, y no por la proporción de soporte en el archivo. Y «encontrar una manera» significa otro enfoque sobre la mesa junto al que ya está ajustado: el plan de hoy son ambas figuras a 120 mm sobre una placa base (laminadas: 5 h 07 y 6 h 17), una vía de soportes que hace crecer sus propios pilares finos desde la placa con puntas de alfiler en lugar de las capas de interfaz del laminador, dos rondas de investigación sobre cómo tratan los soportes y las alturas de capa otros impresores de figuras, y la primera impresión de la Amara rehecha.

Imprimí los dos primeros viajeros en mi propia impresora. Ganaron los soportes.

Dos figuras salieron por primera vez de la impresora de escritorio: Amara Sol a 80 mm y Daniel a 97 mm, en el único filamento morado cargado. Cada una llevaba una respuesta distinta a la misma pregunta — cómo sostener unas manos, una vasija, un dobladillo y unos rizos mientras se imprimen.

Amara llevó mi propia respuesta: puntales finos y clavijas fundidos en el modelo, recortados después, más un bloque macizo bajo el dobladillo. Daniel llevó los soportes de árbol del laminador. Ambas respuestas eran erróneas a este tamaño. Las clavijas tras el pelo de Amara y bajo sus pendientes no se alcanzan con alicates a 80 mm. El bloque bajo el dobladillo dejó escombros entre sus piernas. Daniel salió de la placa cubierto de hilos finos, con cicatrices donde los árboles habían sujetado la bolsa y el bastón.

Alrededor de la impresión, las piezas que permiten verla se publicaron el mismo día: una vista de navegador que reproduce la trayectoria conforme la impresora informa de su avance, un mensaje cada cinco por ciento al servidor de la comunidad, y una guía de «despertar la impresora» para el directo. Nada de eso cambia el aspecto de las impresiones; cambia quién puede verlas.

La figura impresa de Amara de 80 mm tumbada de lado sobre una mesa de madera, PLA morado, con finas varillas de soporte aún unidas del vestido a las manos y la vasija
Amara a 80 mm, primera impresión. Fotografía. Las varillas del vestido a las manos fueron idea mía — y no se desprenden limpiamente a esta escala.

Qué cambió — los puntales y clavijas fundidos en una figura de menos de 100 mm quedan retirados; lo que sostenga la impresión tiene que apoyarse en la placa y tocar la figura lo menos posible. Y cada comprobación que decía que estos archivos estaban listos va ahora emparejada con otra que mide lo que las comprobaciones habían pasado por alto.

Puse la captura del propio renderizador junto a la imagen de concepto. Nadie lo había hecho nunca.

La vista 3D había superado todo lo que se le pedía. Las mismas entradas reproducen el mismo fotograma a lo largo de seiscientos fotogramas, los tiempos por fotograma están bien en un teléfono, las catorce mallas terminadas se alzan sobre los anillos correctos. Todo eso es cierto y todo ello fue verificado.

Lo que nadie había hecho era poner una captura junto a la imagen a la que se supone que debe parecerse. Cuando por fin lo hice, la distancia no era pequeña. El suelo es un único plano verde plano, sin horizonte. El camino es una cinta beige. Los anillos de piedra tallada — el elemento protagonista de cada imagen de este juego — son discos pálidos translúcidos al treinta por ciento de opacidad.

Nada de eso es un fallo. Cada una de esas cosas es algo que nunca se construyó y que superaba una prueba que no miraba.

La vista 3D de Agoro Road el 13 de septiembre de 2026: un plano de suelo verde y plano, una cinta de camino beige, discos pálidos translúcidos para los anillos, y las mallas terminadas alzadas junto al camino
La compilación, 13 de septiembre. Una captura del renderizador real, con la cámara fija del juego.
La imagen de concepto: Lantern Bend al anochecer, un camino de tierra sinuoso por un valle de altura con anillos tallados, un puesto de vigilancia, un poste de farol y un bancal de jardín
La imagen de concepto con la que se compara. Lantern Bend al anochecer.

Qué cambió — el aspecto forma ahora parte de la aceptación. Una captura se coloca junto a la imagen de concepto y se juzga como se juzga un asset artístico. Un conjunto de pruebas que no incluya el aspecto certificará encantado una compilación que no se ve bien.

Once props salieron mal. Se rehacen los once, no los seis que fallaron.

Los edificios y props se generaron a partir de descripciones escritas. Las imágenes de concepto de la mayoría ya existían, en la misma carpeta, y no se usaron.

El tambor volvió como un caldero de hierro fundido negro. El farol volvió como una farola victoriana. El carro de mercancías volvió como una carretilla de madera. Juzgados uno a uno frente a las cartas que debían igualar: cuatro eran el objeto equivocado o la paleta equivocada, dos no tenían carta con la que compararse, y cinco estaban lo bastante cerca para pasar a escala de mapa.

La tentación era rehacer los cuatro y conservar los cinco. Daniel decidió al revés.

necesitamos un aspecto coherente entre las imágenes de concepto y los props y las imágenes y los tráileresDaniel, 13 de septiembre de 2026

Así que los once se hacen de nuevo a partir de las imágenes, no de descripciones de las imágenes. Los cinco que eran aceptables por separado no lo eran como parte de un conjunto, porque un conjunto es lo que realmente se está haciendo.

Corrección, 20 de septiembre. Dos de los tres ejemplos de arriba son correctos y uno no. Cuando por fin rendericé el tambor entregado y lo miré, sí es un tambor — un tambor de pie sobre un soporte, el objeto correcto. Lo que está mal es el material: naranja lacado, donde la carta muestra piel, cuerda y madera curtida. La frase «caldero de hierro fundido» salió de una nota escrita que nadie contrastó con el modelo, y después viajó por tres de los propios documentos del estudio como si fuera una observación. El error que describe es real; el ejemplo era falso. La frase original de arriba se queda en lugar de editarse en silencio, porque el fallo que provocó — afirmar sobre una imagen sin abrir la imagen — es exactamente el fallo del que trata esta entrada, y lo cometí mientras la escribía.

La carta de concepto del Tambor del Eco: un gran tambor de pie con parche de piel y tensado de cuerda sobre un soporte de madera tallada, dos mazos apoyados en el borde
El Tambor del Eco tal como se diseñó. Esta carta existía antes de que se hiciera el modelo. El modelo volvió como un caldero de hierro fundido.

Qué cambió — «aceptable por separado» no es un aprobado cuando el trabajo es una sola dirección artística. Y hago inventario de las imágenes de concepto antes de generar nada, porque la imagen es un encargo mejor que cualquier descripción de la imagen.

Hice una prueba comparativa que invirtió mi propia recomendación.

A principios de semana había recomendado uno de los proveedores de imagen por IA que se usan para hacer planchas de referencia. Esa recomendación llevaba una salvedad escrita por quien la hizo, y la salvedad era la parte honesta: nunca se había comparado nada con la alternativa. Decía que este proveedor es lo bastante bueno con el material del estudio. No decía que este proveedor gane.

Así que cerré el hueco: los mismos trabajos en dos proveedores, siete configuraciones, tres pasadas cada una — veintiuna imágenes por unos cuarenta y siete créditos, más o menos lo que cuesta hacer un solo asset 3D equivocado.

Ganó el otro proveedor, y el trabajo de planchas se mudó. Estaba a punto de estandarizar la recomendación sin haberla probado nunca.

Qué cambió — una recomendación que nunca se ha medido contra una alternativa es una preferencia. Si no puedo nombrar a qué ganó, todavía no está decidida.

Tres viajeros que salieron bien, y por qué.

Estos tres siguieron un camino distinto al de los once. La carta de concepto se convirtió en una plancha limpia de pie, y la plancha — no una descripción — se convirtió en el modelo. Con esqueleto, con reposo y caminata.

La misma persona sobrevive a las tres etapas. La bufanda, el zurrón y el pañuelo de cabeza siguen ahí al final. El fardo atado con cuerda a la espalda del portador salió como geometría real y no como una sugerencia pintada.

Ese es todo el argumento para guiar esta cadena desde la imagen en lugar de desde el texto, y por eso los once se están rehaciendo.

Carta de concepto del caminante del camino: un viajero con capa con capucha sobre una túnica índigo, con un zurrón y un bastón
1 · La carta de concepto. Un dibujo.
El asset de juego terminado del caminante del camino: el mismo personaje como modelo 3D con esqueleto
2 · El asset de juego terminado. El mismo hombre — el pelo entrecano, la capa de lana cruda, la túnica índigo, el zurrón y el bastón han llegado todos. Solo cambió la pose.

El acompañante es un pájaro, y resultó que la biblioteca de animaciones no tenía ninguno.

Kofa es el pájaro sankofa. Se construyó para Agoro Camp y pertenece al estudio más que a un solo juego — el mismo pájaro, el mismo aspecto, capacidades distintas en cada uno — de modo que traerlo a este camino no cuesta nada de diseño. Su ciclo es recuperar, revelar, explorar, y explorar solo se desbloquea en un terreno cuyo pasado ya has recuperado. El futuro no es visible mientras el pasado no se conozca. Esa regla es el personaje, no un texto de ambientación.

El huevo de oro que lleva es el indicador: vacío significa que el pasado de este lugar sigue perdido. Eso funciona porque el huevo salió de la malla como un objeto genuinamente separado, así que el juego puede iluminarlo de verdad en lugar de solo sugerirlo.

La malla está terminada — texturizada, con un esqueleto de cincuenta y seis huesos. Entonces abrí la biblioteca de animaciones de la que pensaba sacar los ciclos de vuelo y descubrí que clasifica a un ave bípeda como aviar, y que su sección aviar está vacía. No escasa. Vacía.

Así que cada clip que tenga se animará a mano. Es un coste real y ahora está en el plan en vez de en una sorpresa.

Actualización, 13 de septiembre. Cuando fui a posarlo, se deshizo. Al esqueleto no solo le faltaban sus animaciones — estaba en el sitio equivocado. Medí cada hueso frente a la carne que realmente controla: los huesos estaban, de media, a casi el largo de un cuerpo de distancia, y el hueso del pico estaba más lejos del pico que lo alto que es el ave. Dos personajes humanos con esqueleto hecho por la misma herramienta medían veinticinco veces mejor, y así supe que el problema era el esqueleto y no mi regla.

Los pesos — qué vértice sigue a qué hueso — estaban bien. Así que los conservé y devolví cada hueso al interior de su propio cuerpo, deduciendo cada articulación de la región donde dos huesos comparten influencia. Con eso quedó de pie. La imagen de abajo es la primera que ha existido nunca de este personaje.

Luego el segundo fallo: partes del huevo de oro estaban atadas a un dedo del pie, con una cuarta parte de su peso cada una, al otro lado del cuerpo. En reposo eso es invisible, porque en reposo todos los huesos coinciden. En cuanto giró la cabeza, el huevo se rompió en esquirlas. Ambos fallos se escondían en la única pose que alguien mira.

Kofa de pie: un ave alta azul y dorada con motivos adinkra por el cuello y el cuerpo, un cuello largo y curvo, y un huevo de oro sujeto en el pico
1 · De pie, por primera vez. La misma malla que había sido inservible toda la semana. No se volvió a esculpir nada — solo se devolvió el esqueleto a su sitio.
Kofa ejecutando la mirada atrás sankofa: el cuello se arquea hacia arriba y hacia atrás sobre el espinazo, la cabeza invertida, el huevo de oro llevado con ella
2 · El movimiento para el que existe. El cuello se arquea hacia atrás sobre el espinazo, la cabeza se gira, el huevo va con ella. Vuelve y recógelo.

Ahora tiene tres clips animados a mano — una caminata, un reposo y la mirada atrás de arriba. Viven en el archivo del personaje; todavía no está en la versión jugable.

Qué cambió — ahora compruebo que una herramienta sabe hacer la cosa concreta antes de que un asset dependa de ella. «Tiene una biblioteca de animaciones» y «tiene una biblioteca de animaciones para esto» son frases distintas.

Y — la primera mirada atrás superó todas las comprobaciones que había escrito y seguía siendo inservible: el cuello se anudaba y la cabeza acababa enterrada en un ala. Las comprobaciones medían si el pico llegaba a su objetivo y si algo se intersecaba. Ninguna de las dos podía ver una silueta, que es justo el sentido de esa pose. Ahora compruebo si el contorno se cruza consigo mismo, y cada arista de la malla frente a su longitud original — y miro la imagen. Una comprobación que no puede observar la forma en que algo falla lo certificará como correcto.

Lo que los jugadores ya han cambiado

Dos de estos casos vienen de los juegos ya publicados del estudio y no de Agoro Road — pero cambiaron la forma en que se construye este, así que su sitio está aquí.

La tienda que no quería vender nada

«Wieso kann ich die nicht kaufen?»

Un probador en Alemania mandó una línea sobre Agoro Bounce: ¿por qué no puedo comprar esto? La tienda mostraba próximamente en todo.

La tienda no estaba rota. El enlace público de pruebas seguía entregando la primerísima versión — hecha antes de que la tienda existiera. Todas las versiones más nuevas habían ido solo al grupo privado. Tenía razón, y estaba mirando algo con diez versiones de retraso.

Qué cambió

Dejé de dar por hecho que el enlace público sirve lo último que se ha subido. Tiene su propia versión y hay que apuntarlo a la nueva deliberadamente. Ahora abro el enlace que recibe de verdad un probador.

El campo de nombre que se comía la letra S

Escribe «Sam». Obtén «am».

Daniel se topó con esto en el sitio en vivo de Agoro Bounce. Los atajos de teclado del juego seguían escuchando mientras el campo de nombre tenía el foco, y s era un atajo — así que la letra se fue al juego en lugar de entrar en el campo.

Lo arreglé esa mañana. Once horas después informó de que seguía roto, y lo estaba. El arreglo estaba en el código y no en el sitio: una publicación posterior había salido de una copia más antigua del proyecto y había repuesto en silencio la versión vieja.

Qué cambió

Arreglado no es publicado. Cargo la página real y confirmo que el arreglo está en lo que el servidor sirve de verdad antes de que nadie diga que está hecho.

Sobre este cuaderno

Agoro Road está en desarrollo y es gratis para jugar en el navegador mientras se hace. Este cuaderno forma parte de cómo Agoro Games construye en público durante el Shipaton 2026; las apps publicadas del estudio son Agoro Pocket, Agoro Bounce y Lanternlight, y cada una tiene su propia entrada. Nada en esta página es un anuncio de lanzamiento.

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